如何让学生的学玩结合更具有效性

时间:2021-07-26 17:14:21 浏览量:

廖爱贞

摘要:小学生由于其年龄特点,理解能力基于表面,分析能力低,注意力很容易被其他事物分散,所以理解和掌握数学知识都比较难。教学中应使数学“游戏化、简洁化、趣味化”,使学生乐此不疲地致力于学习内容。可以从对学生性格特点的剖析、课堂比赛制、积分制管理、课堂术语生活化等几个方面入手,利用游戏化教学把学生的多种感官同时调动起来,这样就可以激发学生的多种智能,使学生得到全方面的发展。

关键词:游戏化;简单化;兴趣化

中图分类号:G622 文献标识码:B文章编号:1672-1578(2020)35-0285-01

小学数学教学主要是培养学生的逻辑思维能力和运用能力,是学习数学的基础阶段。小学生由于其年龄特点,理解能力基于表面,分析能力低,注意力很容易被其他事物分散,所以理解和掌握數学知识都比较难。因此,我们的教学应使数学“游戏化、简洁化、趣味化”,使学生喜欢上数学课,喜欢学习数学才能主动的去学习数学,如果在数学课堂教学中应用游戏化的教学模式,学生在玩游戏过程中完成布置的任务,以此达到数学教学的目标。游戏教学模式不仅能提高学生学习的积极性主动性,还能让学生牢记数学知识,特别是游戏教学的趣味性和竞争性能激发学生的学习动机。名师的数学课堂并不是老师讲了多少知识,学生做了多少练习,而是不同层次的学生在不经意间就学习了知识或者思考的方法,学生是否能灵活运用数学的每一个知识点。但是怎样让学生在不经意间就进入了数学学习的王国呢?这就需要教师在上课前做好精心的设计和准备,课堂上学生的积极配合。怎样让学生积极的配合教师的教学呢?我们可以从下几个方面入手。

1.针对学生的差异性,设计难易程度不同的游戏规则

每个学生的学习生活环境不同,学生的性格、心理、操作分析等能力都会不同,每个学生之间都会存在差异,这些学生都在同一个教室上同一个老师的课,怎样面对每一个学生,尊重学生的个体差异,面对学生的多样化,让每个学生都能得到发展,这就需要教师在设定教学方法时,针对不同的学生设计难易程度不同的游戏,为每一个学生的发展创造条件,设定并采用分层的游戏。比如在一年级教学位置的内容时,我带学生做了一项“手指指向操”,老师报方位上、下、左、右、前、后,学生把手指向相应的方位,一开始学生分不清左右,我就让学生观察右手一般用来做什么事,左手做什么事,等学生都熟悉后,我又来了个“反向操”,老师报方位,学生指相反的方向,这个游戏不仅让学生牢记不同的方位,还能在课前练练身体,培养思维的灵活度。再如教学二年级下册的“5的乘法口诀”时,我先出示游乐园的动画,激发学生的学习兴趣,再引导学生发现旋转小火车里的数学秘密,只要能完成老师设计的任务,就可以进入游乐场玩游乐项目。

2.课堂比赛制、积分制管理

通过不同的比赛形式可以调动学生的积极性和集体荣誉感。比如课堂纪律较差时,我会表扬认真听讲的同学,给他加分,其他同学看到了会自觉的也安静下来认真听课。比如在练习口算时,很多学生口算速度慢,这时我就设定时间,在规定时间能全部做完又都对了的,就分别奖励,这样就能促使学生自觉的加快速度,能让学生自愿形成自我管理与约束的习惯。

3.课堂术语生活化

虽然数学是一门严谨的学科,但是我们在课堂上教学数学知识时,不能只按照数学书上的内容直接陈述,要活学活用,结合学生的生活实际,说学生“听得懂”的话,画学生“看得懂”的图。这就需要教师融入学生的生活,了解学生的生活环境生活习惯,经常接触的事物。比如认识人民币的内容时,由于学生比较难理解元、角、分的之间的进率,我就设计了一个超市购物游戏,学生调查本班学生最喜欢的玩具价格(价格有元、角、分),然后我打印出图片当做实物,人民币学具当钱。学生分两部分,一部分是超市分队,2人一组售卖玩具图片,另一部分也是2人一组购买一种喜欢的玩具,用人民学具完成整个“交易”过程,孩子们都很积极的参与到游戏当中,在购物付钱找钱一系列的过程中,理解并牢记了元、角、分之间的进率,体会到了生活中的数学。

但是并不是所有的数学课堂教学都可以设计成游戏,我们要遵从游戏教学的原则,一要恰当,数学课堂中的计算类题目比较适合设计成游戏教学,但是概念性的不适合,在设计游戏时要根据教学内容恰当的游戏规则。二要合时设计游戏,什么时候开始玩游戏,什么时候结束都是要根据不同的教学内容设计。当然游戏教学还要有度,游戏教学并不是整节课都在玩游戏,而是在课堂合适的环节设计游戏,游戏也不能过难或者过于简单,要根据具体情况具体分析。

新课程提出要让每个学生都能得到发展,虽然学生存在不同的差异,那么运用游戏教学可以把学生的视觉、听觉、触觉等多种感官都调动起来,以此激发学生的多种思维和智能,学生在玩游戏的过程中就学习了数学知识和技能,这样不同程度的学生都能得到不同程度的发展。游戏化教学并不是一般的玩游戏,它更加注重的是学生通过游戏获得知识的效果。

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