“娃娃家”演变四部曲

时间:2021-07-20 16:15:48 浏览量:

龙凤

一、“娃娃家”变“森林小屋”

户外草坪一直闲置着,只有两栋小木屋和几棵零散的小树。冬日的暖阳映照在身上,舒适又惬意。户外混龄游戏时间,孩子们簇拥着来到小木屋,开始嘻嘻哈哈地随意聊天。

“这是我们的房子。”

“这可是我们的森林小屋,你不知道白雪公主也有小木屋吗?”

“我知道。大灰狼来了,我们得躲在小木屋里别出去!”

“可是小木屋太简陋,我们得想想办法让它更好看。”

“嗯,我们把家装扮一下,不让敌人发现。”

孩子们来到修理铺开始翻箱倒柜,他们先发现了几块迷彩布,然后拿着小锤、铁钉等工具,吆喝着奔赴现场,热火朝天地干起来。迷彩布毕竟有限,费了半天工夫,仅遮盖住了一小块窗户,孩子们只好向教师求助,提出自己的设想和需求。两天后,专业木工师傅来到现场,在孩子们的指挥和帮助下,大家共同将小木屋全部包装到位,孩子们高兴得欢呼,雀跃不已。

有了绿色迷彩材料的保护,孩子们感觉更安全和踏实了,紧接着又寻思该怎样添置家具来装饰小木屋。

“我们去哪儿弄一张小床来呢?”

“我觉得我们可以自己做小椅子,把小木棍钉在一起就行了。我之前去野外踏青的时候和爸爸—起做过。”

“修理铺里不是有一个小柜子吗?我们把它也搬过来好了。”

“我们找老师帮忙吧!从教室里搬张小床也行,还有破旧的桌子。”

在共同目标的指引下,孩子们集体讨论,分组合作——木工组负责制作桌椅和床柜,外勤组负责与老师沟通协商,内务组负责装饰和整理工作。孩子们的设计图清晰明了,采购有序推进,施工有条不紊。

故事反思

修理铺是我园专门存放工具、原材料和废弃物品的地方,面积不足五平方米,它是孩子们的百宝箱,也被大家称为“破烂游戏场”。孩子们在修理铺内轻车熟路地使用工具,随意建造,变废为宝。相比传统的游戏场域,修理铺的设置不仅能满足幼儿的需求,还能促进其想象力的发挥,更有利于开展想象性、装扮性和合作性的游戏。

以往,我们过分强调教师的设计,忽视了幼儿的兴趣和需要。本次游戏中,包装迷彩布是幼儿自发生成的,他们在尝试挑战并遭遇困阻后,知道向教师和木工师傅求助,并合力解决问题,这便是幼儿社会性发展最好的诠释。

只有教师放手,孩子才有机会去主导游戏。大班孩子的分工合作意识日趋成熟,他们合议通过木工组、外勤组和内务组来解决装修装饰问题。从图纸到施工再到成品,从实践到反思再到调整,孩子们经历了“发现—分析—一解决问题”的漫长历程。这也是幼儿自我知识建构和经验重组的过程。

二、“娃娃家”变“美味餐馆”

娃娃家的演变引来了诸多伙伴驻足,原本荒凉的户外场地也随之热闹起来。

“我们该准备一些‘枪支,防止大灰狼侵略。”

“如果别人来我们家做客,我们应该热情对待,并保护他们的安全。”

“今天我们吃什么?”

“要不去野外弄些食物吧!”

“拿好背篓,注意安全!”

“明天开始,你们在家做饭、看家,我们负责出去找食物。”男孩子提议道,边说边递给女孩子一把玩具枪。

“你可以开火车‘托马斯去!”几个小女孩可是“托马斯”的铁杆粉丝。男孩子手持方向盘,模拟着火车呼啸而过。

傍晚时分,“打猎”的孩子们平安归家。大家拿树叶做“蔬菜”,用纸球做“肉丸”,以纸片当“豆皮”,围着饭桌,吃得津津有味。

故事反思

幼儿游戏是内部动机引发的行为,不需要任何的强迫与催促。在本次活动中,从“看家”到“捕猎”再到“餐馆”,角色扮演仍然是幼儿游戏中最引人注目的一种游戏类型。不难发现,幼儿喜欢选用非结构材料和开放性的非成品玩具,这让他们有了更多的想象空间,对游戏材料进行象征性改造。

三、“娃娃家”变“托马斯火车”

男孩们“打猎”回家,累得精疲力竭。

“那座山离我们家太远了,我们修条铁路吧!”

“怎么修呢?我们需要什么材料?”

“不着急,咱们先画图纸。”

“也许我们需要木工师傅来帮忙。”

“要不我们就用木板来做铁路吧!我看到修理铺里有很多木条。”

“那可不是木条,是竹片。竹片可能会防雨,因为我家的花架就是竹片做的。”

“这比小椅子难做多了,我可不会。”

几个孩子在热烈地讨论,教师在一旁静静地观察。

“哇,这么漂亮的图纸!是火车吗?”教师采用提问的方式直接介入,以一个外在的角色加以引导和鼓励,通过分享成果,一方面渲染了游戏的氛围,另一方面帮助了孩子回忆生活经验。

“老师,我们需要一列火车。可是工程太大,我们很难完成。”

“是遇到什么困难了吗?谁先来介绍一下你们的设计?”教师不急于表态。

“这是火车头,它有三节车厢。我们打算用一条一条的竹片来做车厢。这个车厢必须能坐下小朋友,而且还需要一个大大的长方形做火车头。”

“就是说,有很多小长方形,还有一个大长方形。”

“不对,那叫长方体。我们不是学过制作色子吗?”

“我明白了,我们要一起战胜困难。我们先请木工师傅来提一提建议。”教师发现孩子对空间几何有一定的认知,只是害怕尝试,于是立即给予帮助,使幼兒的问题得以解决,确保了游戏情节的丰富和延续。

接下来的五天,幼儿、教师和木工师傅一起讨论并制作火车和铁路。虽然木工师傅发挥了主要作用,但孩子们在整个过程中都受益匪浅。

故事反思

从计算所需竹子数量到用工具劈开竹子做成条状,从“一节车厢需要多大的木板作为底座”到“车厢周身统一用多长的竹片镶嵌”,从“车头到车厢需占用多大面积”到游戏场地的合理规划……在此过程中,孩子们感知了测量和立体几何,学会区分螺丝钉和普通钉子,知道在结合“火车”的各个部分时要特别注意比例,明白在使用锯子切割时要正确保护自己,等等。同样,孩子们也会在失败中总结经验,如一块木板因为使用的钉子太小支撑不住会开裂,切割的时候因为支撑力不稳定会影响物体的形状统一,等等。

案例中,教师静静地观察,看似和孩子没有实际互动,但其实已经和孩子有了沟通。华爱华教授指出,理解儿童才是幼儿教师的专业核心素养。理解儿童基于观察之上。从孩子们的言语当中不难发现,孩子们正在挑战大工程——自制火车。当讨论到选用木板还是竹片时他们的意见发生了分歧,同时也表现出畏难情绪,不知所措。此时,教师选择直接介入,这时的介入是以一种有益于幼儿行为的指导方式去顺应和扩展,也是对幼儿游戏行为的鼓励、支持、帮助和推进。

教师作为游戏进展的支持者和回应者,体现了“幼儿在前、教师在后”的态度,也充分尊重了幼儿的主体性。制作“火车”对孩子们而言是极大的挑战,但教师愿意与孩子、木工师傅一起学习,同生共长。教师处理问题时的心境、面对困难时的态度和坚持不懈的韧劲将直接影响孩子,有助于培养幼儿的学习品质。

四、“娃娃家”变“战地医院”

自从有了火车“托马斯”,孩子们起早贪黑,不辞辛苦,把生活打理得井井有条。外出“捕猎”俨然成为—种习惯,食材的品种也越发丰富。

“不好了,不好了,我肚子好痛!”男孩捂着肚子。

“要赶紧送到医院去,拿担架来!”

“不要紧张,我这儿有听诊器,帮你听一听。”男孩随手拿起一根树枝,有模有样地诊断起来。

孩子们抬着担架,将受伤的病人送到另一间小木屋。

“把这儿当成我们的医院吧!我们要赶紧布置起来,如果家人一不小心感冒生病就不必担心了。”

孩子们策划着,张罗着:医院需要准备什么药品?需要什么设备?白大褂是自己制作还是购买?……孩子们七嘴八舌地议论开来,最后决定分头行动。

次日,对讲机、废旧药盒、医药箱、护士服、玩具听诊器等一大堆物品全部到位。

最初的几天,医院门庭若市。孩子们一窝蜂地涌进来,场面一度失控。于是,大伙儿商量后决定必须好好规划,否则游戏难以开展。从区域人数的限定、角色扮演的人数到拟诊断的相关内容以及挂号流程的安排等,孩子们讨论出一系列可行性方案。

“我们的医院太小了,我建议一个醫生、两个护士就足够了。”

“赶紧准备两个药品柜,一个放西药,一个放中药。”

“挂号处应该设置在门外,这样就不显得拥堵了。”

“我们需要准备一些便利贴,方便病人挂号。”

“那我们还要准备CT机、B超机和救护车。”

“我们去汽车区弄几辆车来作为我们的专用救护车好了。”

……

孩子们按照自己的想法实现了以上方案。很快,来就诊的病人越来越多,全堵在医院门口。医生应接不暇,护士也早已汗流浃背,负责导诊的小女孩也不知所措。

幼儿需要怎样的帮助才能克服当前的困难?怎样介入才不会破坏幼儿的游戏?教师提供帮助之后,幼儿还有没有独立思考的空间?一旁的教师细心地观察着一切,耐心等待干预的最佳时机。随后,教师拿着对讲机走过去,采取共同游戏的方式,以“游戏者”的身份介入。教师模拟着对话:“我和你们一起来调控吧!喂喂,你们在哪里?病人伤在哪里了?我是想告诉你,我们战地医院床位不够了,你能听到吗?”

在教师的启发下,导诊的小女孩似乎找到了问题的症结:“对讲机换成真正可以对话的那种,我爸爸工作的地方就有,我可以借几部过来。”其他孩子听到了纷纷赞同:“对,我们应该和救护车保持真正的联系,床位不够的话,建议救护车将病人送往其他医院。”“我们还可以另外找一个地方做急诊,医生初步诊断后再根据情况把病人送到不同的科室。”

故事反思

随着孩子们生活经验的积累与生活范围的扩大,战地医院出现了。大班孩子有着严格组织、明确分工和亲密合作的能力,合作游戏水平凸显。对于医生和护士的人数配置不能太多、挂号的位置需要安排在房间外、哪种脚踏车更适宜当救护车等问题。孩子们皆心中有数。他们自行商量规则,是一种积极的自我约束,且都能自觉遵守,并真正内化。

教师在指导幼儿游戏时应当尽量减少不必要的干预,以尊重幼儿主体性为前提,充分发挥幼儿内在的积极主动性。当幼儿遇到问题导致游戏无法推进时,教师及时介入,较好地把握住互动的节奏。教师对幼儿游戏的干预是在与幼儿互动过程中动态地、连续地展开的。我们常常急于表达自己的想法,想用“正确”的方法去限制幼儿的思维,致使幼儿缺乏思考的时间,学习仅停留在表层。活动中,教师手持对讲机模拟对话,表现出焦急的样子,言语中透露出对多个问题的担忧,孩子必然会有所醒悟。教师的“点醒”换来了孩子们深层次和多方位的思考——可以通过急诊分流、医院分流等方式来解决问题,对讲机发挥了极大的作用。

游戏不是“无目的”的活动,而是“目的在自身”的活动。“娃娃家”的演变以创设为主轴,衍生出森林小屋、美味餐馆、火车“托马斯”和战地医院等多个极具生活气息的主题情境,这些都是孩子们社会生活的再现。这一探索与发展的过程对幼儿的语言、认知、社会性发展都极具价值。活动中,教师不代替角色,也不扼杀幼儿的思考与创造,孩子们才有机会完美演绎“娃娃家”四部曲。让幼儿作为游戏的主体,去规划、去实施,这样更能确保儿童视角的本真滋味,更能体察幼儿内心的想法,也更能凸显孩子们赋予这个世界的意义。

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