用游戏搭建数学学习的桥梁

时间:2021-08-03 19:07:10 浏览量:

王莹

[摘 要]在小学数学课堂教学中,游戏是帮助学生深入学习的催化剂。在“可能性”的教学中加入游戏因子,让数学游戏激发学生的学习兴趣,提升学生的学习体验,促进学生的认知建构。

[关键词]数学游戏;课堂策略;小学数学

[中图分类号] G623.5[文献标识码] A[文章编号] 1007-9068(2021)11-0070-02

在小学数学教学中设置游戏不但契合学生的天性,符合其认知规律和思维特性,而且让数学课堂充满形象性和趣味性。在日常实践中,教师要着力于将游戏和数学学习有机融合,让学生能够在游戏中动手、动脑、动口,积极参与知识探究,从而让数学学习充满活力。现结合“可能性”的教学,谈谈数学游戏在课堂教学中的运用策略。

一、挖掘素材,在生活游戏中引出“可能性”

导入是数学教学的开端。笔者从学生的生活素材入手,特意选取了学生非常熟悉并感兴趣的“石头、剪刀、布”这一游戏。首先利用电脑随机显示石头、剪刀、布的图像,然后要求学生和电脑比一比,看谁能够获胜。通过人机互动展开的游戏能够激发学生的学习热情。

该教学设计的目的是让学生在游戏中发现输和赢的不确定性,初步感知事件发生的随机性这一特点,从而自然地导入新知“可能性”。

二、体验过程,用摸球游戏感悟随机现象

把游戏活动和知识探究结合起来,目的是让学生经历多样化的学习活动,从而获得更富实效的数学学习。

为了让学生深入理解随机事件,感悟随机现象,笔者设计了摸球游戏:

第一个层次,学生动手实践,认识简单的随机事件。

(1)出示若干个红球和白球,并将它们装在一个不透明的袋子里。让学生分小组进行摸球游戏,小组成员轮流摸球,共摸10次,然后按照顺序记录每次摸出球的颜色,并把各小组的摸球记录从上往下排列在黑板上。引导学生思考:“你从中发现了什么?第1次摸球时,哪几个小组摸到了红球?”由此让学生明确,从袋子里任意摸球,可能摸到红球,也可能摸到白球。

(2)以某一个小组的数据为例,引导学生思考:“如果继续下去,摸到第200次,会摸到哪个颜色?”学生由此明确,每一次摸球前不能确定摸到球的颜色。

通过摸球游戏,学生认识到每一次摸球都有两种可能的结果。

第二个层次,分析解释,让学生认识确定性事件。

出示不透明的袋子,放入两个红球或者两个白球,要从中任意摸一个球。引导学生思考:“为什么摸到的一定是红球(或白球)呢?”学生由此认识到,袋子里有两个红球(白球),从中任意摸到一个球,一定是红球(白球)。再次引导学生思考:“这次摸球游戏和刚才的摸球游戏相比,有什么异同之处?”学生认识到,袋子里只有两个红球或者两个白球,从中任意摸一个球,这个事件的结果是确定的,就称之为确定性事件;如果袋子里装有一个红球和一个白球,从中任意摸一个球,摸到的结果是不确定性的,这样的事件称为不确定性事件。

以上教学是通过摸球游戏引导学生进行观察、推理和比较,将生活经验上升到理性思考的层面,从事件出发直观感受随机事件和确定性事件的特点,加深对简单随机现象的认识。

三、理性分析 ,用游戏数据体会可能性的大小

判断简单随机事件发生的可能性的大小,这是学生学习的重点和难点。基于此,笔者特意设计了扑克牌游戏,进行了以下四个层次的引导:

1.游戏前列举可能的结果

给出4张牌(如图1),将这4张牌打乱次序后反扣在桌子上,要求学生从这4张牌中任意摸出一张。在摸牌之前提问:“可能会摸出哪一张牌?能确定摸出哪一张牌?一共有多少种可能的结果?”

通过问题串的引领,学生明确认识到摸牌前并不能确定会摸出哪一张牌。一共有4张牌,可能会摸出这其中的任意一张牌,也就是红桃A、红桃2、红桃3、红桃4,每张牌摸到的可能性是相等的。

将4张牌中的红桃4换成黑桃,将这4张牌打乱次序后反扣在桌子上,要求学生从这4张牌中任意摸出一张。在摸牌之前提问:“从这4张牌中任意摸出一张,摸出的可能是哪张牌?结果会有几种?”

通过问题串的引领,学生列举出所有可能的结果,认识到“每张牌都可能被摸到,一共有4张牌,所有可能的结果一共就有4种,分别是红桃A、红桃2、红桃3和黑桃4。在所有可能的结果中,红桃有三种,黑桃有一种”,由此建立初步的随机意识。

2.用游戏数据体会可能性的大小

出示4张牌(红桃A,红桃2,红桃3,黑桃4),提问:“从这4张牌中任意摸出1张,在所有的结果中,红桃有几种可能?黑桃有几种可能?摸出的牌中红桃的可能性大,还是黑桃的可能性大?”

笔者将学生分为几个小组,小组内分工合作,一人负责洗牌,一人负责记录,轮流摸牌,一共摸40次,每个小组都将自己的摸牌结果汇总后填在表格中(如表1)。

要求学生汇总数据后思考:仔细观察全班同学摸牌的数据,从中发现什么?为什么从这4张牌中任意摸1张,摸到红桃的可能性大呢?

学生明确认识到,从这4张牌中任意摸1张,可能的结果有4种,在这其中摸到红桃的可能有3种,摸到黑桃的只有1种,由此可以知道摸到红桃的可能性要比摸到黑桃的可能性大。

3.用变式游戏加深体验

把4张牌中的红桃2换成黑桃2。将这4张牌打乱次序后反扣在桌子上,要求学生从这4张牌中任意摸出1张。在摸牌之前提问:“摸到红桃的可能性大,还是黑桃的可能性大?跟上一次摸牌相比,结果有什么区别,为什么?

把4张牌中的红桃2替换成黑桃2,红桃4替换成黑桃4。将这4張牌打乱次序后反扣在桌子上,要求学生从这4张牌中任意摸出1张。在摸牌之前提问:“摸到红桃的可能性大,还是摸到黑桃的可能性大?为什么?”

通过变式游戏,学生认识到,要判断事件发生的可能性的大小,就要先列举所有可能的结果,然后再根据这个结果判断。

通过富有层次的游戏活动,让学生先建立随机意识,再加深对简单随机事件的认识和体验;将红桃2换成黑桃2,红桃4换成黑桃4,可引导学生丰富和深化对简单随机事件的认识和体验,帮助学生将已有的生活经验数学化,从而形成对简单随机事件发生的可能性以及大小的理性认识,发展学生的数据分析观念。

四、应用解释,在游戏中拓展可能性的认知

1.转盘游戏

(1)图2中的转盘等分成了6份。每一份都用不同的颜色标注。如果转动转盘,指针可能会停在哪个区域?指针停在哪个区域的可能性最大?哪个区域的可能性最小?为什么?

(2)如果转动图3中的转盘,指针可能停在哪个数所在的区域,一共有多少种不同的可能?停在每个数的可能性相等吗?停在单数的可能性大,还是停在双数的可能性大?

(3)同桌两个人一组,每人先转动图3中的转盘一次,将转到的数放在个位或十位上,再转一次,将转到的数放在剩下数位上,组成一个两位数,比较组成的两位数的大小,数大的为赢家。要想让赢的可能性大,需要怎么做?

2.抛硬币游戏

(1)播放足球比赛之前抛硬币决定谁先开球的视频。提问:“你觉得这种方法公平吗?为什么?”

(2)出示抛一枚硬币落下后正面和反面朝上的可能性的实验数据。提问:“你从这些实验数据中能发现什么?”学生由此认识到,正面朝上和反面朝上的次数都大致相等,这说明在不确定的现象中隐含着确定的规律。

以上游戲的设计目的,是让学生加深对简单随机现象的认识,从生活应用的角度理解可能性,感受游戏规则的公平性,从而发展理性精神,形成科学严谨的态度。

综上,教师将游戏融入数学课堂教学,以学生的兴趣为出发点,有机整合学习资源,以游戏为载体,搭建学生数学探究的桥梁,就能让游戏教学成为推动学生核心素养稳健发展的有力推手。

[ 参 考 文 献 ]

[1] 庄惠芬. 小学数学游戏化学习的内涵、特质与原理[J]. 江苏教育,2019(81).

[2] 魏茂开. 寓教于乐的小学数学游戏化教学[J]. 华夏教师,2018(07).

[3] 魏俊晨. 知趣共生:当数学遇上“游戏”——谈小学数学游戏课程的开发与实施[J]. 小学教学参考,2016(08).

[4] 陆丽. 浅谈小学数学游戏教学中的常见困难与对策[J]. 小学数学教师,2018(Z1).

(责编 童 夏)

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